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动画绘制员
中级动画绘制员
中级动画绘制员
更新时间:
类别:动画绘制员
1、
职业道德能提高工作效率,是促进社会生产的精神动力()。
2、
动画制作员要以一个()来正确看待自己所从事的事业,要热爱本职工作,这样才能制作出优秀的动画片来。
3、
()作为素描工具有着自身的局限性,它不能画出深浅变化的线条,明暗色调则靠组织疏密不同的线来表现,并不
4、
产生透视变化的线称为()。
5、
人的下额至乳高点为()头长。
6、
当一种颜色只有一种色彩成分,完全不含其他颜色成分时,其纯度就达到最()状态了。
7、
四肢是配合躯干来完成动作的,除由躯干所形成的主线外,四肢在动作中同时也产生()。
8、
风景速写中一般使用的是“()透视法”
9、
在风景速写方法步骤中,()的具体意思是依据构图要求,利用取舍,移位,对比等手段调整画面,增加画面气氛
10、
更改文件和()名字的操作是单击选中“xxx文件”→右键弹快捷菜单→重命名。
11、
创建帐户,这个步骤是()的操作方法里的选项。
12、
因特网是一个全球性的计算机互联网,它是()的一种特殊形式。
13、
压感笔如果要()可以在同一地方快速轻敲数位板两次,就像用鼠标按钮点击两次一样。
14、
()的笔尖感应设置可以在大多数压力敏感的应用程序中获得较大范围的压力值。
15、
两根平行直线、不平行直线、交叉直线或两根平行弧线不平行弧线、交叉弧线之间,准确中间位置的(),称为中
16、
画等份中间画时,开始可以先从简单的()图形移位变化人手。
17、
一辆总驰中的汽车突然急刹车,由于轮胎与地面产生的摩擦力使车轮变成朝前倾斜的椭圆形,车身的顶部由于()
18、
动画扫描前的准备要求共有()项。
19、
动画背景线稿处理时,要确保每张()处理的清晰整洁。
20、
RETAS是专业的动画软件其工具栏和()的工具栏很相象。
21、
在RETAS软件操作中,当鼠标单击()时,可移动到前一张图片。
22、
在RETAS软件操作中,当选择填充工具时,按住Alt键可切换到“()”工具。
23、
在RETAS软件操作中,着色镜面板可以调入颜色指定做为参考,以方便对()进行填充上色工作。
24、
在RETAS软件操作中,当鼠标移到()范围内,鼠标自动变成取色器工具可以选取相应颜色。
25、
通常小画面的物体可以用()铅笔画,小画面范围一般在()平方厘米左右。
26、
通常中等画面()铅笔芯磨细了可画小画面,磨粗了可画大画面,而一般画面则基本都使用()铅笔,所以()铅
27、
全画面脸部特写、身体局部特写等。这样的画面要用()铅笔来画。
28、
画面局部例如眼睛、手、打火机等,这些绘制属于()绘制。
29、
动画线条要求中间画线条与一般线条有所不同,应当做到()。
30、
侧面小角度中间画绘制方法的最后一个步骤关键是看()。
31、
人与其它动物的走路动作最明显的区别是()。
32、
常用的几种走路动作画法有()。
33、
下列()选项属于人的跳跃基本运动规律。
34、
人物跑常见的绘画方法有()类型。
35、
用脚趾来行走的兽类属于()类动物。
36、
物奔跑动作基本规律中与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑得愈快,四条腿的交替分合就愈不明显。有时会
37、
动物奔跑的运动过程中在快速奔跑过程中,两条腿有时呈(),身体上下起伏弧度较大。
38、
动物急速飞奔为()张动画拍一格。
39、
两条前腿用力一蹬,随之是一个腾空的动作,这个动作一般需要()的时间。
40、
兽类奔跑时,四条腿()分合,跑得越快,分合越不明显。
41、
动物跃起时爆发力甚强,速度很快,身体和四肢迅速伸展、腾空,身体成()扑向猎物。
42、
动物跳、扑过程中前足着地时,身体及()产生一股前冲力。
43、
在禽类中飞禽()、涉禽()。
44、
禽类中以鸡为例走路动作规律正确的选项是()。
45、
禽类中以鸭、鹅为例其划水的动作规律不正确的选项是()。
46、
鸟类多用()条腿站立,而且是用脚趾支撑身体。
47、
飞禽共分()类和雀类。
48、
阔翼类一般是翅膀长而宽,颈部()。
49、
下面属于阔翼类动作特点的是()。
50、
禽类中()类的身体特点是身体一般短小,翅翼不大,嘴小脖子短。
51、
关于无足类爬行动物特点说法正确的选项是()。
52、
口型动作的变化要与()相互配合。
53、
鸟瞰图是在一个图面上展现()个面以上的结构。
54、
确立透视鸟瞰图时,()确定结构线的消失点,画出有一定透视效果的鸟瞰图。
55、
下面对大特写的表现特点描述正确的一项是()。
56、
下面对厨房的基本特点描述正确的是()。
57、
()的材质非常柔软,其特点就是通过褶皱来体现的。
58、
这一类特有纹理不需要画太多,在()处的地方可以隐约画几笔。
59、
金属特点是外表光滑便于清洁、金属质地让人有()的感觉。
60、
下面不属于垂直倒影画法的是()。
61、
()倒影一般是指镜面的倒影。
62、
几何中心就是画面水平、()的平分线的交点。
63、
S型构图的方法是要确定()。
64、
砖块大小一致而且缝隙均匀,在砖墙表面会有()。
65、
有的石头开裂后外形成()状。
66、
绘制场景图时,第二步是描述(),画出哪是亮的地方,哪是暗的地方。
67、
动画本体
68、
原画
69、
故事板(Storyboard)
70、
造型板(ModelBoard)
71、
原画与动画
72、
设计稿(Layout)
73、
Praxinoscope
74、
动画
75、
如何解读动画作品?
76、
动画片的特征。
77、
动画导演在各个阶段需要做那些工作。
78、
数字三维动画的特点
79、
列举传统动画的表现形式和代表性作品:
80、
什么叫CG动画?
81、
如何理解动画技术探索与艺术发现的关系?
82、
在当今的动画世界中,各个国家,各种风格的动画层出不穷,结合你所学的知识分析当前中国动画存在的问题。
83、
在当今的动画世界中,各个国家,各种风格的动画层出不穷,结合你所学的知识分析下迪士尼的创作特征。
84、
论述传统三维动画片创作流程。
85、
现在电影的播放速度为(),电视画面的播放速度为()或()。
86、
为了降低动画的成本,常常采用()或()模式,即连续的两帧或三帧重复同一幅画面。
87、
制作一部完整的动画片大体上需要三个阶段:()、()和()。
88、
中期制作阶段主要完成画面制作,包括()、()、画面测试、描线和上色。
89、
OpenGL(),是一种图形显示软件工具包,它为图形硬件()提供软件接口。
90、
OpenGL函数库主要分为三类:()、()、()。
91、
工具库中的函数名称通常以()开头。
92、
绘制真实感图形主要进行两种操作:()和()。
93、
在OpenGL中,每个光源包括以下属性()、()、()。
94、
OpenGL对光照效果的计算是由四个不同的光照分量叠加而成的,即:()、()、()、()。
95、
在设置了光源属性以后,必须打开光源才能使光源有效,启用光源,即调用函数();
96、
写出生成基于MFC应用程序的五个操作步骤。
97、
简单写出生成基于MFC的基本OpenGL应用程序的九个步骤
98、
请简单说明视觉暂留原理。
99、
简述动画片的制作过程。
100、
提高计算机动画效果的基本手法。
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